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 Description des Sortilèges - Stade 1

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Vervada
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Vervada


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Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

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MessageSujet: Description des Sortilèges - Stade 1   Description des Sortilèges - Stade 1 Icon_minitimeSam 29 Fév 2020 - 2:41

Apaisement
Portée: Touché
Type: Délivrance  
Durée: Instantané
Le lanceur peut, au touché, calmer ou apaiser une personne en prise avec la terreur ou sur le coup d’une rage.


Apaisement psychique
Portée: 20 pieds
Type: Psy
Durée : Tant que le joueur se concentre sur la cible
Coût: 1 mana par minute
La cible est apaiser aussi longtemps que le psionique se concentre sur sa cible. La cible ne peut être agressive d’aucune méthode. Ce sort dissipe les rages.


Arme Bénite
Portée: Touché
Type: Enchantement Arme
Durée: 1 heure
L’arme est envahie de la puissance céleste, et devient Bénit. Le Bénit fait plus de dégât a certaine créatures faibles à cette énergie.


Arme Maudite
Portée: Touché
Type: Enchantement Arme
Durée : 1 heure
L’arme est envahie de la puissance démoniaque, et devient Maudite. Le Maudit fait plus de dégâts à certaine créatures faibles à cette énergie.


Armure de foi
Portée: Touché
Type: Bénédiction
Durée: 1 heure
La cible est bénie de la foi de l’acolyte, gagne 2 point d’armure +1 point par stade de personnage. Ces points s’additionnent avec une armure et les armures naturelles.


Armure de Ronce
Portée: Toucher
Type: Bénédiction
Durée: 1 heure
Le lanceur se crée une armure de ronce qui viendra infliger 1 de dégât à celui qui touche l’incanteur directement, ceci déconcertant par le fait même les sort de toucher, et ce pour tous la durée du prochain combat.


Armure de mage
Portée: Toucher
Type: Bénédiction
Durée: 1 heure
L’arcaniste crée une fine couche de protection magique, Lui permettant de bloquer 3 points de dégât +1 par stade de personnage passé le premier fait par une attaque élémentaire. Les éléments sont : feu, eau(glace), air(foudre), terre, vie et mort.


Armure squelettique
Portée: Toucher
Type: Bénédiction
Durée: 1 heure
Le nécromancien crée une armure d’os sur la cible. Toutes les attaques physiques, non contondantes, sont réduites à 1. Les flèches et attaques sournoises sont aussi réduites. Les faiblesses sont comptées après la réduction.


Aura de détection du mensonge
Portée
: Incanteur
Type: Aura
Durée:10 minutes
Zone d'effet: 5 pieds
Permet de savoir si quelqu'un ment à 5 pieds de rayon autour de l’incanteur. Ce sort est une détection de mensonge.


Aura de respect
Portée: Incanteur
Type: Aura
Durée: 5 minutes
Zone d'effet: 10 pieds
Les gens respectent naturellement le lanceur. Ils sont courtois et poli envers lui, même si leurs sentiments les pousseraient vers le contraire.


Aura répulsion de la lumière
Portée[/u]: Incanteur
Type: Aura
Durée: 1 heure
Zone d'effet: 5 pieds
Permet à l’incanteur de repousser les êtres d'archétype lumière et céleste à 5 pieds de rayon autour de lui.


Assourdissement psychique
Portée: 10 pieds
Type: Psy
Durée: Tant que le joueur se concentre sur la cible
Coût: 1 par 30 secs
La cible ne peut reconnaître ce qui l’entoure. Il ne peut plus entendre aussi longtemps que le psionique se concentre sur sa cible.


Aveuglement psychique
Portée: 20 pieds
Type: psy
Durée: Tant que le joueur se concentre sur la cible
Coût: 1 par minute
Aveugle la cible aussi longtemps que le psionique se concentre sur sa cible. Une personne aveugle ne peut voir ce qui l’entoure et ne comprend pas ce qui l’attaque, Il peut toutefois essayer de contre attaquer.


Boule de feu
Portée: Catalyseur
Type: Évocation
Durée: Instantané
Zone d’effet: 10 pieds
Crée une explosion de flamme de 10 pieds rayon autour du premier contact du catalyseur. Se sort peut aussi affecter le lanceur si il est dans la zone. Chaque être dans la zone reçoit 2 dégâts de feu +1 stade passer le premier de l’incanteur.


Brume apaisante
Portée: 10 pieds rayon
Type: Charme
Durée: 5 minutes
Zone d’effet: 10 pieds
L’incanteur disperse une brume à 10 pieds autour de lui. Toute personne touchée par cette brume verra toute rage dissipé et ne pourra plus entrer en rage pour la durée du charme.


Bouclier magique
Portée: Touché
Type: Bénédiction
Durée: 1 combat
Crée un bouclier magique autour de la cible touchée, qui retournera le prochain sort qu’il recevra  à son incanteur d’origine.


Caché dans le néant
Portée: Incanteur
Type: Envoûtement
Durée: 15 minutes
L’incanteur peut se cacher dans le néant pour la durée du sort si celui-ci reste totalement immobile et concentré, Personne ne pourra le voir, l’entendre ou le ressentir. Les gens passeront également au travers de lui. Par contre, l’incanteur sera privé de tous ces sens pour la durée sort ou jusqu’à sa dissipations.


Cauchemar
Portée: Toucher
Type: Charme
Durée: 2 minutes
Le  joueur sera sous l'effet d’un contrôle mental. Il verra et ressentira son pire cauchemar comme s’il devenait réalité, au bout de deux minutes ou s’il reçoit des dégâts, il réalise alors que ce n'était qu’illusion.


Choc mental
Portée: 10 pieds
Type: Évocation
Durée: Instantané
Attaque le mental de la cible. L'endommagement de 2 dégâts psy +1 par stade de personnage. Il faut attendre 30 secondes avant d’avoir accumulé l’énergie requise pour lancer un 2 e choc mental


Cœur inébranlable
Portée: Touché
Type: Bénédiction
Durée: Jusqu’à la fin du prochain combat OU du combat en cours
La cible devient immunisée aux effets de terreur.


Communication avec les esprits
Portée: Personne un Lieu ou objet
Type: Conjuration
Durée: Jusqu'à 5 minutes ou 3 questions
Permet de parler avec les esprits qui hantent un lieu, un objet ou une personne vivante  et de lui poser 3 questions.


Condamnation
Portée: 10 pieds
Type: Malédiction
Durée: Instantané
Se sort fait en sorte que la cible est hors du cycle jusqu'à la dissipation du sort ou jusqu’à la mort. Les énergies de vie et de mort le blesseront. La régénération fonctionne normalement.


Confusion
Portée: Touché
Type: charme
Durée: 2 minutes
Au toucher de celui choisi, le receveur sera perdu de tous ses sens logique et de son orientation.


Contrôle mental
Portée: 10 pieds
Type: psy
Durée: Tant que le joueur se concentre sur la cible
Coût: 1 mana par 30 secondes
Permet de contrôler les actions de la cible. Il est impossible de donner des ordres qui mettraient directement la cible en danger de mort immédiate. Exemple: «Suicide-toi» ou «saute en bas d’un pont». Il est toutefois possible d’envoyer la cible se battre contre quelqu'un qui est clairement plus fort.


Création de zombie
Portée: Toucher
Type: Invocation
Durée: 15 minutes
Cible: 1 cadavre
Créer un zombie a partir d’un cadavre (personne vivante achevée). Il est impossible de créer un zombie à partir d’un mort-vivant détruit. La cible doit être achevée ou le sort ne fonctionne pas. Les zombies on 5 pv, l’armure de la cible se répare, ont l'immunité mental, se guérisse de l'énergie de mort et son blessé par l'énergie de vie. Créature de stade 1, sont faible aux dégâts Bénit (+1) et aux dégâts Saint (+2). Ils sont considérés comme un cadavre.


Création de squelette
Portée: Toucher
Type: Invocation
Durée: 15 minutes
Cible: 1 cadavre
Créer un squelette a partir d’un cadavre (personne vivante achevée). Il est impossible de créer un squelette à partir d’un mort-vivant détruit. La cible doit être achevée ou le sort ne fonctionne pas. Les squelettes on 8 pv, l’armure de la cible se répare, ont l'immunité mental, se guérisse de l'énergie de mort et son blessé par l'énergie de vie. Créature de stade 1, sont faible aux dégâts Bénit (+1) et aux dégâts Saint (+2). Armure squelettique (reçoive toujours un maximum de 1 point de dégât des armes physique autre que les armes contondant. par contre  les attaques sournoises et flèches sont aussi réduite à 1.)


Création de Familier
Portée: Incanteur
Type: Conjuration
Durée: Indéterminée  
Permet de prendre une part de son essence et de créer à partir de celle si un familier qui lui apportera un bénéfice propre à sa forme. Si l’incanteur meurt, le familier se dissipe et le sort doit être relancé.


Cri de guerre
Portée: 10 pieds alliés uniquement
Type: Envoûtement
Durée: 15 minutes
Permet d'envoûter deux alliés par stade de personnage avec une immunité au déplacement. Les effets de force et répulsion font partie des déplacements, ainsi que tout autre effets qui pousse la cible. L'acolyte se doit de rester dans le combat pour que le sort continue.


Détection de la magie
Portée: 10 pieds de rayon
Type: Détection
Durée: Instantanée
Permet de savoir ce qui contient de la magie, ou est enchanter.  La zone de 10 pieds est centrée sur l’Incanteur


Détection du poison
Portée:10 pieds une cible/objet
Type: Détection
Durée: Instantanée
Permet de savoir si la cible contient du poison.


Détection des esprits
Portée: 10 pieds
Type: Détection
Durée: Instantanée
Ce sortilège permet de détecter les esprits, peu importe la source de ces derniers. Ce sort permet aussi de détecter les gens dans l’astral.


Emprise du néant
Portée: Toucher
Type: Charme  
Durée: 2 minutes
La cible est privé de tous ces sens autre que le toucher, durant la durée du sort ou jusqu'à ce qu’il reçoit du dégâts.


Enracinement
Portée: 10 pieds
Type: Charme
Durée:2 minutes
Le joueur est enchevêtré par des racines. Il ne peut bouger, mais il peut se défendre sur place durant 2 minutes.


Force de frappe
Portée: Incanteur
Type: Bénédiction KI
Durée: Durant un combat
L’incanteur se charge d’une énergie dans son arme qui lui permet d’enfoncer une armure et de donner deux coups perce armure (critique) par stade de moine.


Graisse
Portée: Catalyseur
Type: Charme
Durée: 2 minutes
Zone d’effet: 10 pieds
Toute personne dans 10 pieds de rayon du catalyseur tombe  au sol, n'étant pas capable de se relever pour 2 minutes. Toute personne entrant dans la zone durant ce temps est aussi affecter. Ce sort est considéré comme un déplacement forcé. Le prochain dégât de feu consume la graisse et fait 1 point de dégât de plus.


Guérison
Portée: Toucher
Type: Évocation de vie
Durée: Instantané
La cible du sort reçoit 4 point d'énergie de vie, ce qui guérit les vivants et blesses les morts. La puissance de ce sort augmente de 2 pour chaque stade suivant le stade 1.


Halte de sort
Portée: 20 pieds
Type: évocation
Durée: Instantanée
Permet d'interrompre une incantation. Le psionique doit pointer le lanceur du sort et dire HALTE durant l’incantation.


Hantise
Portée: Une cible / 10 pieds
Type: Conjuration
Durée: 10 minutes par stade d’incanteur
La cible est possédée par un esprit taquin qui le rendra Gaffeur.


Identification
Portée: Toucher
Type: Détection
Durée: Instantanée
Permet de connaître les propriétés magiques de l’objet touché.


Justice rendu
Portée: Incanteur
Type: Bénédiction
Durée: un combat
Tous les dégâts déloyaux physiques reçus seront instantanément aussi infligé à l’attaquant. Les attaques surprises ou les bris de contrats verbaux sont considérés comme déloyaux.


Langage animal
Portée: Incanteur
Type: Enchantement Personnelle
Durée: 1 heure
Permet de parler le sylvestre et de communiquer avec les animaux


Lecture de la mort
Portée: un cadavre
Type: Invocation
Durée: Instantané
Permet de  conjurer l'âme du cadavre si il n’est pas déjà passé dans le monde éthéré et de lui demander de quoi il est mort l'âme ne pourras répondre à aucune autre question.


Lecture des pensées de surface
Portée: Toucher
Type: Psy
Durée: Tant que le joueur se concentre sur la cible
Coût: 1 par 30 secondes
Permet d’entendre les pensées de surface de la cible. Exemple : l’incantation d’un mage avec incantation silencieuse. Ou une pensée active de la cible : J’aurais dut attaquer le démon ce matin.


Lumière
Portée: Toucher
Type: Enchantement / Objet
Durée: 1 heure
L'objet enchanter émet une lumière bleue pour la durée du sortilège.


Main de mort
Portée: Toucher
Type: Évocation
Durée: Instantanée
La cible touchée reçoit 3 point de dégât de mort +1 par stade après le premier.  Ces dégâts guérissent les mort-vivants.


Main de néant
Portée: Gant porté par l’incanteur
Type: Enchantement Main
Durée:1 heure
Le gant est  imprégné du néant et pourra  alors absorber le prochain sort que l’incanteur voudra lui infusé, L'incantateur a alors un délai de 1 minute pour toucher sa cible et lui transmettre le sort. Après la minute écoulée, le sort est lancé sur l’incanteur.


Main spectral
Portée: 10 pieds
Type: Conjuration
Durée: Instantanée
Permet de voler n'importe quel petit objet non magique  qui rentre dans une main.  L'objet doit être  à 10 pieds et moins de l’incanteur et être visible de la ou il est. Une main brumeuse et spectral viendra alors voler l’objet et le fera  réapparaître dans les poches de l’incanteur.


Main de vie
Portée: Toucher
Type: Évocation
Durée: Instantanée
La cible touchée reçoit 3 points de dégât de vie+1 par stade après le premier. Ces dégâts guérissent les vivants.


Message
Portée: Une cible déjà rencontré
Type: Charme
Durée: Instantanée
Permet de transformer une lettre ou feuille de papier en oiseau. Le message se rendra à une personne que le mage connaît. Ce sort ne peut voyager seul d’un plan d’existence à l’autre.


Missile magique
Portée: 10 pieds
Type: Évocation
Durée: Instantané
Lance un missile magique par stade de personnage. Chaque missile magique fait 3 dégâts magiques. Chaque missile doit avoir une cible différente.


Protection des alliés de la nature
Portée: 10 pieds rayon
Type: Évocation / vie
Durée: Instantané
L’incanteur  évoque la vie et guérie de 3 pv, 2 de ses alliés par Stade de progression  qu’il auras choisi dans un rayon de 10 pied,  si ces dernier sont en harmonie avec la nature.


Pousser Télékinétique
Portée: 10 pieds
Type: évocation
Durée: Instantané
Pousse une cible ou un objet 10 pieds plus loin. Si le psy vise un objet tenue par quelqu'un, cette personne peut s’y accrocher et être pousser lui aussi.


Purification de la nourriture
Portée: Touché
Type: Évocation vie
Durée: Instantané
Purifie un repas de tout poison, maladie ou corrosion. Il devient comestible.


Rage mental
Portée: 20 pieds
Type: psy
Durée: Tant que le joueur se concentre sur la cible
Coût: 1 par 30 secondes
La cible entre en rage et attaquera la cible la plus proche au meilleur de ses capacités.


Rayon de lumière
Portée: 10 pieds
Type: Évocation lumière
Durée: Instantané
Crée une lance de lumière qui traverse une ligne droite de 10 pieds de long. Cette lance fait 2 point de dégât de lumière. et 1 de plus par stade d'avancement, à la première cible toucher.


Réparation
Portée: toucher
Type: évocation
Durée: Instantané
Réparer un objet ou une armure brisée. Un objet redevient complet si tous les morceaux sont présents. Une armure regagne 2 point d’armure et 2 de plus par stade du personnage passer le 1er.


Retour à l’enfance
Portée: Toucher
Type: Charme
Durée: 5 minutes + 2 minutes / niveau d'incanteur supérieur
La cible de l’effet mental doit se comporter et agir comme s’il avait 5 ans. Peut se défendre.


Retour à la terre
Portée: Toucher
Type: Bannissement
Durée: Instantané
Cible: 1 cadavre
Fait faire un cycle de mort instantanément à un cadavre le faisant disparaître.


Ricochet chaotique
Portée: Incanteur
Type: Bénédiction
Durée: Instantané
L’incanteur peut choisir un sort à renvoyer  à la personne la plus proche alliés ou ennemis, si le plus proche est l’incanteur ennemis celui-ci recevra son propre sort. Le sort doit tout de même respecter sa portée initiale.


Sacrifice à Leyla
Portée: Toucher
Type: Évocation / vie
Durée: Instantané
Le joueur sacrifie 2 pv pour redonner vie à une création de la nature.
Ex: arbre, fleur, ou un insecte le sort ne touche pas ni les animaux ni toute créature humanoïde.


Sanctuaire  du shaman
Portée: Toucher
Type: Enchantement Personnel
Durée:10 minutes
La cible devient invisible aux esprits et créatures du plan astral. Si la personne affectée par le sanctuaire attaque une de ces créatures, le sort prend fin immédiatement.


Sanctuaire de paix
Portée: 20 pieds centrés sur l’incanteur
Type: Ki
Durée: Tant que le joueur se concentre
Effet: Control Mental
Le moine doit méditer très profondément pour une durée de 5 minutes. S’il garde son entière concentration, il crée une bulle de paix autour de lui. Son énergie portera les gens autour de lui à rester pacifique. Il n’y aura aucune rage, aucune attaque et aucune violence verbale.


Sanctuaire psy
Portée: 5 pieds rayon
Type: Psy
Durée: Tant que le joueur se concentre
Coût: 2 point par minute
Créer un globe de protection autour du lanceur. Il est impossible de franchir se globe durant la concentration du lanceur. Les sorts, eux, peuvent déconcentrer et atteindre le psy.

Saut dimensionnel
Portée: Moine

Type: Ki
Durée: Instantané
Permet de plier la réalité et de faire faire un bond dans l’espace 10 pieds plus loin dans la direction ou le moine se déplaçait


Scintillance
Portée: Touché un objet
Type: Enchantement objet
Durée: 1 heure
Permet d'infuser une lumière magique qui éloignera de 10 pieds les esprits ou toute personne hostile du plan astral de l’objet enchanter.


Sommeil
Portée: 20 pieds
Type: Charme
Durée: 2 minutes
La cible s'endort sur place. La chute causer par le sort ne réveil pas la cible a moins de recevoir du dégât. Secouer violemment ou la blesser, réveille la personne qui dort.


Tempête de chi
Portée: 5 Pieds
Type: Ki
Durée: Instantanée
Répulsion de 10 pieds de toute personne se trouvant dans un rayon de 5 pieds de l’incanteur. Tous ceux toucher tombe au sol 10 pieds plus loin.


Terreur
Portée: 10 pieds
Type: Charme
Durée: 2 minutes.
La cible fuit le lanceur de sort, il devra rester en hors de la portée du sort de l’incanteur, de tous les moyens possibles, ce qui inclut attaquer ses amis si ceux-ci lui barre le chemin.


Transfert vital
Portée: Toucher
Type: Évocation
Durée: Instantanée
L’incanteur s’enlève 2 pv pour les donner à une autre personne. Les points de vie ne peuvent dépasser le nombre que le joueur à maximum sur sa fiche.


Tremblement de terre
Portée: 10 pieds
Type: Charme
Durée: Instantané
L’incanteur, après avoir appelé le sortilège, tape son pied au sol pour faire tomber quiconque se trouvant dans la zone. Ce sort est un déplacement.


Vengeance de la nature
Portée: Catalyseur / 10 pieds
Type: Évocation
Durée: Instantané
Crée une explosion d’épine à 10 pieds rayon autour du premier contact du catalyseur. Se sort peut aussi affecter le lanceur s’il est dans la zone. Chaque être dans la zone reçoit 2 dégâts de Nature +1 stade passer le premier.


Voile du cycle
Portée: Toucher
Type: Enchantement Personnel
Durée:10 minutes
La cible devient invisible aux mort-vivants. Si la personne affectée par le voile du cycle attaque un mort-vivant le sort prendra fin.
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