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 Description des Compétences - Stade 1

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Vervada
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Vervada


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Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

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MessageSujet: Description des Compétences - Stade 1   Description des Compétences - Stade 1 Icon_minitimeLun 24 Fév 2020 - 21:02

Arc de fortune
Permet de se fabriquer un arc de fortune avec ce que l’on trouve dans le bois. Par contre, après trois tirs, l’arc se brise.


Amitié animale
Les animaux de la nature du plan matériel ne peuvent faire une action agressive face à ceux qui ont cette compétence. Si la personne qui possède cette compétence attaque un animal, cette compétence est désactivée.


Appel de la nature
Permet d’invoquer l’aide d’un esprit de la nature qui répondra alors à 3 questions (les questions devront être courtes et précises). Utilisable une fois par scénario. Le joueur doit venir voir l’animation pour les réponses


Attaque sournoise
La cible doit être attaquée par surprise. Si la cible est surprise par l’attaque elle reçoit 3 point de dégât critique. À chaque fois que un personnage achète cette compétence, les dégâts son augmenter de 1.


Baume de guérison
Permet de créer un cataplasme, composé de feuilles/tissus et d’argile. Sous ses soins uniques,  le druide guérit la personne de 1 par 3 minutes de repos.


Berceuse
Avec un chant de 1 minute, une personne ciblée, dans une zone de 10 pieds du chanteur tombe de sommeil pendant 2 minutes.


Camouflage
Permet de devenir invisible en restant immobile dans une légère végétation. Le personnage doit rester immobile 30 seconde avant d’activer la compétence. Le symbole camouflage est une main ouverte sur la tête (tel une crête de coq).


Camouflage sournois
Permet de faire des vols à la tire et attaque sournoise sans briser le camouflage.


Chant de motivation
Tant que le barde chante, tous ceux dans un rayon de 10 pieds seront animés d’un courage profond. S’ils sortent du champ d’effet, le courage sera dissipé. (Immunisé à tout stade de terreur).


Charge
Permet de renverser la cible après une course de 10 pas minimum. La charge est complétée lorsque la main est déposée sur l’épaule de la cible. Il doit rester au sol 3 secondes avant de se relever (Il ne doit y avoir de vrai pousser).


Claire voyance
Avant le début de chaque scénario, le joueur reçoit une prémonition sur un événement du jeu.

Colère des anciens
Portée : 10 pieds
Le moine canalise sa colère dans une grande inspiration, puis l’expire en projetant 1 de dégât d’arme. Le joueur doit crier un HA!  1x par combat/ stade.


Contre-charge
Renverse les deux parties de la charge.


Concentration
Permet de continuer à incanter, même lorsque déranger une fois par incantation.


Confusion du Chi
Le moine canalise son chi et l’envoie sur la cible silencieusement en le touchant subtilement. Ce qui a pour effet de rendre la cible qui utilise du ki  totalement confuse pour 5 minutes, ce qui aura pour effet que tous ces sorts et compétences coûtent un point de ki supplémentaire.


Combat aveugle
Permet de se défendre et contre attaquer lorsqu'il  n’est pas possible de voir l’attaquant.

Compétence divine
Attribut une compétence selon la divinité priée:

Honyr: Synergologie
Lyounis: Langue d’Argent
Nyx: Attaque Sournoise
Andromede: Point de Magie Supérieur
Leyla: Apaisement Animal


Coup assommant
Ce coups est une attaque surprise de dos, l’on dépose la main sur l’épaule de la cible et dit ‘’ Coup Assommant’’. Si la cible est surprise, elle tombe inconsciente durant 1 minute.


Coup paralysant
Cette compétence permet à l’aventurier de donner un coup à son adversaire, l’endroit touché sera paralysée pendant 30 secondes.


Courage
Permet de résister au même niveau de peur que le stade du personnage.


Création de flèches
Permet au joueur de créer des flèches. 3 pts de dégâts par flèches plus 1 par stade de personnage. (1 flèches aux 5 minutes).


Création de Flèches Explosives mineures
Permet de créer jusqu'à un maximum de 2 flèches par jour / stade de personnage.
Le joueur doit posséder de la poudre à canon. Une ressource de poudre créer 6 flèches.  Il faut 5 minutes par création, la cible recevras les dégâts normaux de la flèche et a l'impact 2 dégât de feu  dans un rayon de 10 pied autour de la cible. Le sol fait exploser les flèches.


Création de Flèche Perforante
Permet de créer jusqu'à un maximum de 2 flèches critiques par jour / stade de personnage. Une flèche Critique ignore l’armure de la cible.


Création de mantra
Permet de se créer un mantra personnalisé qui aura un effet choisi. Il doit être validé auprès de l’animation. Ne peut être changé qu’entre deux scénarios.


Création musicale
Permet de créer des chants magiques personnalisés. Un par niveau de barde. Voir avec l'animation.


Crochetage
Permet de crocheter des serrures non magique du même stade du personnage ou inférieure.


Désarticulation
Un coup puissant qui désarticule le bras ou la jambe touchée par le coup. Ce coup peut être paré. Un personnage peut faire cette compétence 2 fois par stade de personnage / jour.


Désarmement
Permet au joueur de désarmer l’arme d’un joueur en frappant l’arme en question. Un personnage peut faire cette compétence 1 fois par stade de personnage / jour. Si l’arme est ratée, la compétence est tout de même utiliser.


Détection des pièges
Le joueur doit clairement chercher la présence d'un piège sur un objet, un mur ou une porte. 1 minute de recherche par piège. Cette compétence ne lui permet pas de désamorcer le piège.


Distraction
Lorsque le joueur cri ''distraction'', ceux à 10 pieds rayons sont distraits et se tourne vers celui qui l’a crié.


Écriture de parchemin
Permet d’écrire un parchemin de sort.


Énergie divine
Permet une certaine émission d'énergie divine. Chaque dieu peut repousser des types de créature différente avec cette compétence. (Vade-retro type de créature) Durant la prière à vive voie qui suit le vade-retro, les créatures ciblées ne peuvent approcher à 10 pieds de l’acolyte pour la durée de la prière.

Honyr: Repousse les infernaux.
Lyounis: Repousse les célestes.
Nyx: Repousse le féerique.
Andromede: Repousse le néant.
Leyla: Repousser les mort-vivant.


Évasion
Permet de se détacher d’une corde si la personne qui nous attache n’a pas la compétence maîtrise des cordes.


Évasion magique
Permet d'annuler un sort ou effet magique qui vise seulement l’arcaniste une fois par scénario.


Exorcisme des spectres
Permet  de faire un rituel  pour exorciser un esprit d’un lieu d’un objet ou d’une personne. Le rituel doit durer un minimum de 10 minute. Ajouté 10 minutes / stade supplémentaire de la cible.


Facette favorite du cycle
Le nécromancien a le choix d’augmenter sa main de vie, ou de mort en rayon.  Le sort gagnera une portée de 10 pieds. Le nom du sort sera donc aussi changer durant l’incantation à "Rayon de mort" ou "Rayon de vie".


Fausse note
Permet de chanter faux. Cela crée une confusion à ceux qui l’entendent dans un rayon de 10 pieds. Les personnes touchées seront confuses et tenteront de se ramener à la raison. Fausse note est un effet mental.


Feindre la mort
Grâce à une vieille technique, cette compétence permet d'imiter la mort, donc lorsque le pouls du joueur est demandé, il est indétectable. Il semble donc mort.


Flèche Luxante
Toutes les flèches de l’archer désarticulent le bras ou la jambe toucher. Ne fait rien si le torse est touché.


Force
Permet d’augmenter de un son niveau de force naturelle
Il est possible de retenir une personne de force moindre sans réel effort. Il est possible de lancer quelqun a   5 pied par niveau de force. Aucun dommage n'est prit, mais il est désorienté durent 1 seconde par niveau de force si il frappe un objet ou une personne. Si une personne est rencontrée par le projectile, les deux son désorienter.

Force 1 : Force
rien de plus
Force 2 : Force surnaturelle
rien de plus
Force 3 : Force draconique(angélique/démoniaque)
rien de plus
Force 4 : Titanesque
Bris de bouclier non magique à volonté
Force 5 : Divine
Brise tout bouclier même magique, peut briser ou arracher membres, si lancer perd aussi 5 point de vie au contacte d’un obstacle. Si l'obstacle est un autre créature, les deux perds les points de vie(pv) et sont désorientés.



Incantation instantanée
Annule le temps d’incantation. Lancer un sort avec cette compétence coûte le double de mana initial du sort.


Incantation en Déplacement
Permet de lancer des sorts en marchant.


Incantation Silencieuse
Permet de lancer un sort sans dire à voix haute une incantation. L’incantation est une pensée de surface et doit tout de même être un acte de concentration.


Immobilité
Permet de rester résister à la force du même stade et inférieure que l’aventurier.


Intimidation
Permet de lancer un cri qui viendra intimider l’adversaire et le paralysera de frayeur durant 15 seconde ou jusqu'à ce qu’il reçoit du dégât. Peut-être résisté avec résistance à la terreur.


Intuition
Permet de poser une question à une cible deux fois par scénario qui sera répondu par oui ou non. Cette compétence est un détection de la vérité.


Intervention divine
Permet à la grâce divine de se matérialiser. Ce sort est utilisable 1 fois par scénario après 1 minute de prière.

Honyr: Rédemption : Permet de nettoyer une cible de tout effet négatif, vue du point de vue d’Honyr lui-même.
Lyounis: Inversion de la personnalité : La cible agit à l’inverse de son habitude pour l’heure qui suit. La cible se rappellera du moment mais ne pourra pas l’expliquer.
Nyx: Rappelle à Nyx : permet d’avoir une pierre par scénario qui permet de se téléporter à l’endroit où la pierre est, si la pierre est au soleil lorsque utiliser, l’acolyte meurs et la pierre est détruite. Il est impossible de créer une deuxième pierre par scénario.
Andromede: Destin Partagé : Une fois par scénario le prêtre peut brûler son mana pour que la cible gagne 1 point de vie maximum par 2 points de mana brûlés. Le mana revient en même temps que les points de vie disparaissent, soit au coucher.
Leyla: Prière d'apaisement : Les gens qui entend la prière son apaiser et ne peuvent être agressive.


Langue d’argent
Permet de résister aux détections de mensonge/vérité forcer du même stade du personnage ou inférieure. Le personnage ne doit pas dire à voix haute qu’il résiste contrairement à d'habitude.


Lecture de parchemin
Permet d’utiliser des parchemins de sort


Lecture et écriture de la musique
Permet de lire ou d’écrire une partition de musique commune ou magique du même niveau que le Barde.


Main magique
Permet d’attraper les catalyseurs pour les annuler.


Méditation restaurative
Permet de regagner 1 point de vie ou de ki par 2 minutes de méditation sans dérangement.


Miracle
Fait une prière non conventionnelle a la divinité de l’acolyte. La divinité répond à l'appelle selon son humeur et sa relation à l’acolyte. Le dieu ne peux toucher au aspect de l’existence qu’il n’a pas le pouvoir sur.


Pacte avec la Nature
Permet de faire un pacte avec un esprit de la forêt qui acceptera de lui donner une de ces capacités pour X temps en échange d’un service, plus cette compétence est utilisé plus le lien entre les deux esprits est fort. Ne peut être utilisé qu’une fois par jours. Si le joueur change d’animal, le pacte avec le précédent est brisé.


Prière Favorite
Permet d’augmenter la puissance d’un sort d’acolyte (stade 1) Le temps peut être augmenté de 1 minute, un deuxième combat, une cible supplémentaire ou augmenter l’effet de 1.


Point de Mana
Le personnage augmente son maximum de mana de 1.


Point de Mana supérieur
Le personnage augmente son maximum de mana de 2.


Point de Vitalité Mineur
Le personnage augmente son maximum de point de vie de 1.


Point de Vitalité Standard
Le personnage augmente son maximum de point de vie de 2.


Point de Vitalité Supérieur
Le personnage augmente son maximum de point de vie de 3.


Point de ki
le personnage augmente son maximum de ki par 2.


Prestation
Une fois par jour, le joueur lance un discours d’ouverture pour faire sa prestation et se donne ensuite en spectacle. Selon le résultat de cette prestation, une récompense ou une malchance arrivera.


Transfert  de ki
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
L’incanteur s’enlève 2 pv pour les donner à une autre personne. Les points de vie ne peuvent dépasser le nombre que le joueurs à maximum sur sa fiche.


Rage
Rage permet au Barbare de gagner 3 pv de base supplémentaire, augmente d’une force supplémentaire et le rends immunisé aux effets de peur, sommeil et charme. Il tombe en fatigue, à la fin du combat. Il pourra seulement se défendre durant 5 minutes de repos.
Le rageur attaquera toutes personne qui bouge dans sa vision.


Rage Puissante
Permet que les deux premier coups, par stade de personnage, lorsque le barbare entre en rage, soit passe armure ‘critique’.


Réparation de fortune
Permet de réparer une armure à la moitié de son efficacité totale, 5 minutes pour la réparation. Une arme ou  un bouclier en 10 minutes pour le prochain combat seulement. Suite à ce combat, L’arme ou le bouclier redevient briser.


Résistance Astral
Permet de ne pas être atteint par un sort ou effet spectral qui lui est hostile du même stade à celui de l’aventurier.


Résistance à la Nature
Permet de ne pas être atteint par un sort ou effet de la nature qui lui est hostile, du même stade ou inférieure à celui de l’aventurier.


Résistance au Dérangement du ki
Permet de résister aux compétences de ki, du même stade ou inférieure à celui de l’aventurier.


Résistance à l'alcool
Permet de boire deux fois plus d’alcool avant d’en ressentir les effets négatif. Le personnage pourra aussi résister à tout effet d’alcool négatif du même stade ou inférieur au sien.


Résistance à la terreur
Permet de résister à un effet de terreur de même stade que l’aventurier ou plus bas.


Résistance à la torture
Permet de résister à une séance de torture de même niveau ou inférieur que l’aventurier.


Résistance aux maladies
Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux maladies du même stade ou inférieure à l’aventurier.


Résistance aux poisons
Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux poisons de même stade que lui ou inférieur.


Résistance mentale
Permet de résister au sort et compétence de control mental de même stade ou inférieur que l'aventurier.


Résistance Première Flèche
Permet de résister à la première flèche reçu.


Repos du guerrier
Permet de reprendre un point de vie de plus par période de repos, normalement 30 minutes.


Rite de passage
Cette compétence permet de faire un rituel qui fera passer un esprit égaré volontaire dans l’au-delà.


Seconde Chance
Lorsque que le joueur tombe à 0 PV, il peut durant l’inconscience reprendre 1 PV ainsi que le mana restant. La compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par scénario par stade de personnage.


Sort Signature
Permet d’augmenter la puissance d’un sort d’arcaniste (stade 1) Le temps peut être augmenté de 1 minute, un deuxième combat, une cible supplémentaire ou augmenter l’effet de 1.


Synergologie
Permet de gagner les égalités de Résistance aux détection des mensonge.


Tactique déloyale
Cette compétence permet de ne pas s’empoisonner avec ses propres armes même si ses armes sont empoisonnées.


Tir Déstabilisant
Permet de tirer une flèche qui déstabilise la cible et la fera tomber au sol 1 fois par jour / stade de personnage. Cette flèche est un effet de déplacement.


Torture
Permet de torturer une personne. Après 10 minutes, la personne torturée doit répondre à la question de son tortionnaire.


Vision de l’aigle
Permet à l'archer de voir les gens camoufler(main sur la tête en crête de coq).


Vol à la tire
Le joueur doit apposer sa main sur un sac  ou une poche pour 15 secondes ce qui lui permettra de voler un objet au hasard dans la poche ou le sac de quelqu’un tant que cet objet est considéré volable et en jeu.
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