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 Description des compétences de niveaux

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MessageSujet: Description des compétences de niveaux   Lun 18 Juin 2018 - 6:30

Ambidextrie
Cette compétence sert à manier les armes des deux mains ou deux armes à la fois .

Appel de la nature
Permet d’invoquer un esprit de la nature une fois par scénario. Doit venir voir l’animation.

Arc  de fortune 
Permet de se fabriquer un arc de fortune avec ce que l’on trouve dans le bois ; par contre, après trois tirs, l’arc se brise.

Assassinat

Cette compétence sert à tuer un adversaire par derrière. Il ne doit pas se faire voir ni se faire entendre pour que la compétence fonctionne.

Attaque sournoise
Cette compétence permet à l’aventurier d’attaquer un adversaire par derrière,  il causera des dommages supplémentaire. (+1 dégâts; maximum d'attaque ne peut dépasser 2. ). Une attaque sournoise ne peut être tentée moins de 3 secondes après une autre attaque sournoise. Si le joueur a sixième sens, l’attaque sera comme une attaque normale.

Attaque sournoise critique
Cette compétence permet à l’aventurier d’attaquer un adversaire par derrière, elle causera des dommages spéciaux. (perce armure) Une attaque sournoise ne peut être tentée moins de 3 secondes après une autre attaque sournoise. Si le joueur a sixième sens, l’attaque agiras comme une attaque normale.

Attaque sournoise mortelle
Cette compétence permet à l’aventurier d’attaquer un adversaire par derrière, l’adversaire tombe automatiquement à 0 pv. Une attaque sournoise ne peut être tentée moins de 3 secondes après une autre attaque sournoise. Si le joueur a sixième sens, l’attaque agira comme une attaque normale.  

Autopsie

Cette compétence permet de prendre certaines composantes sur un cadavre non-magique.

Berceuse

Avec un chant de 1 minute, une personne ciblé à maximum 10 pieds du chanteur tombe de sommeil pendant 1 minute.

Bris d’arme
Cette compétence permet à l’aventurier de briser l’arme de son adversaire. utilisable 1 fois par combat.

Bris d’armure

Cette compétence permet à l’aventurier de briser l’armure de son adversaire pour 2 point d’armure max. utilisable 1 fois par combat.

Bris de bouclier
Cette compétence permet à l’aventurier de briser le bouclier de son adversaire. utilisable 1 fois par combat

Bouclier arcanique
Permet de résister au premier sort reçu.L'effet se brise après la premier sort reçu.

Capture magique
Permet au joueur de marcher lentement pendant une incantation sur un sort de son choix.

Camouflage
Permet de se cacher dans l’ombre d’un arbre. L’arbre doit être de la même grosseur que le joueur. Tant que le joueur ne bouge pas, il reste caché. S'il attaque, l'effet se brise.

Chant de motivation
Avec une distance minimum de 10 pieds entre la personne et ceux qui seront dans son rayon, ceux-ci seront animés d’un courage profond. ( Courage I ). S’ils sortent du cercle, le courage sera dissipé.

Charge
Suite à une course minimum de 10 pieds entre la personne et la cible, les dégâts sont perce armure. Cette compétence est utilisable une fois par combat.

Clairvoyance 
Avant le début de chaque scénario, le joueur reçoit une prémonition sur un événement du jeu.

Combat Aveugle
Cette compétence permet de combattre normalement sous l’effet d’aveuglement ou du sort ténèbres. 

Compétence Divine
Donne accès à une compétence de prédilection de son dieu. Voir fiche des dieux.

Composante magique
Permet d’obtenir une composante magique supplémentaire (petite balle). Cette compétence est cumulable.

Connaissance Anatomique
Permet d’obtenir des connaissances en lien avec les organismes vivant.

Connaissance Arcane

Permet d’obtenir des connaissances en lien avec l’arcane.

Connaissance marchande 
Permet d’évaluer la valeur marchande d’un item.

Connaissance Des Malédictions
Permet d’avoir de la connaissance  sur les malédictions.

Connaissance Des Poisons
Permet d’avoir de la connaissance  sur les poisons provenant des fioles.

Connaissance Guilde
Permet d’obtenir des connaissances en lien avec les guildes.

Connaissance Martiale
Permet d’obtenir des connaissances en lien avec les diverses écoles de combats.

Connaissance Matériel & Rituel mineurs
Permet d’avoir de la connaissance sur les matériaux ainsi que les rituels de base.

Connaissance Matériel & Rituel intermédiaires
Permet d’avoir de la connaissance sur les matériaux ainsi que les rituels intermédiaire.

Connaissance Matériel & Rituel majeurs

Permet d’avoir de la connaissance sur les matériaux ainsi que les rituels majeur.

Connaissance Musicale

Permet d'avoir des connaissances sur certains chants et musiques.

Connaissance Mystique
Permet d’obtenir des connaissances en lien avec les esprits.

Connaissance Religion avancée
Permet d’avoir de la connaissance approfondie sur son dieu et son église ainsi que quelque connaissance de base sur les autres religions.

Connaissance Religion ancienne
Permet d’avoir quelques bribe de connaissance des religion des terres anciennes.

Concentration 
Permet au joueur de rester concentré dans sa méditation même s’il y a des combats autour.

Concentration Sournoise
Permet se frapper perce armure. 1 fois par combat.

Conjuration
Permet de conjurer une créature mineure. Voir l'animation.

Contre-charge

Permet d'annuler l'effet d'attaque d'une charge. Les dégâts seront considérés normal.

Coup paralysant
Cette compétence permet à l’aventurier de donner un coup à son adversaire, l’endroit touché sera paralysé pendant 10 secondes. 

Coup assommant
Cette compétence permet à l’aventurier de donner un coup à son adversaire, il sera donc assommé pendant 2 minutes. Le coup doit être porté entre les omoplates et est l'équivalent d’une attaque sournoise pour sixième sens.

Coup Critique
Permet d'ajouter une attaque passe-amure supplémentaire. Compétence cumulable jusqu'à 3 fois.

Courage I
Permet  de résister à la peur.

Courage II
Permet de résister à la frayeur. Dois acheter courage I pour pouvoir acheter courage II.

Courage III
Permet  de résister à la terreur. Dois avoir la compétence Courage I et II. Cette compétence sera donnée en jeu.

Création d’alcool (métier)
Permet de créer de l’alcool niveau I. Voir fiche alcool.

Création bénéfique I (Métier)
Permet la création de potion ou de baume bénéfique de niveau I.

Création de flèches (métier)

Permet au joueur de créer des flèches. (2 flèches aux 3 minutes)

Création de flèches explosives mineur

Permet de créer jusqu'à un maximum de 2 flèches par jour, non cumulable.  
Le joueur doit posséder au minimum de la poudre à canon. Il faut 5 minutes par création. Une fois la cible atteinte, elle fera 1 de dégât dans un rayon de 10 pieds.

Création de flèche perce armure 

Permet de créer jusqu'à un maximum de 2 flèche par jour,  non cumulable 
Il faut 5 minutes par création. La flèche pourra percer n'importe quelle armure, Infligeant 1 de dégât perce armure à la cible 

Création de flèche  brise bouclier  
Permet de créer jusqu'à un maximum de 2 flèches par jour, non cumulable 
Il faut 5 minutes par création. Cette compétence permet à l’aventurier de briser le bouclier de son adversaire. Ce bouclier devra obligatoirement être réparé par la compétence réparation de bouclier avant de servir à nouveau. 

Création de grenade explosive mineur 

Permet de créer jusqu'à un maximum de 2 grenade par jour,  non cumulable 
Le joueur doit posséder au minimum de la poudre à canon. Il faut 5 minutes par création. Une fois la cible atteinte, elle fera 1  de dégât dans un rayon de 10  pieds 

Création d’objets magique

Permet avec des composantes magiques vide, de créer des objets.
Restriction: Classe de base Arcane

Création de poisons mineurs
Permet de créer des poisons mineurs.

Création de parchemins magiques

Permet de créer des parchemins magiques.

Création musicale
Permet de créer des chants magiques personnalisés  . Un par niveau de barde. Voir animation. 

Crochetage I
Permet de crocheter des serrures de niveau I.

Crochetage II
Permet de crocheter des serrures de niveau II. Dois acheter crochetage I pour pouvoir acheter crochetage II.

Crochetage III
Permet de crocheter des serrures de niveau III. Doit acheter crochetage I et II pour pouvoir accéder à cette compétence. La compétence sera remise en jeu.

Croc en jambe
Permet de faire une jambette,donc de faire tomber un joueur au sol.

Désarticulation
Cette compétence permet à l’aventurier de briser un membre de son adversaire. Pour que le membre soit guérit, il doit trouver un joueur ayant  la compétence pour le faire. Jusqu'à la guérison de son membre, il est inutilisable et le joueur doit faire comme si il était dans une grande douleur. Utilisable 1 fois par combat.

Désamorçage de piége / bombe 
Permet au joueur qui a détecté un piège ou une bombe de bas niveau de le désamorcer si il a les outils pour le faire.

Désarmement
Permet au joueur de désarmer l’arme/bouclier d’un joueur en frappant l’arme/bouclier en question.

Détection des pièges

Le joueur doit clairement chercher la présence d'un piège sur un objet, un mur ou une porte. 1 minute de recherche par piège. Cela ne lui permet pas de le désamorçer.

Divination 
Cette compétence permet de communiquer une question à un dieu de son choix. Utilisable une fois par scénario. 

Distraction
Lorsque le joueur cri ''distraction'', ceux à 10 pieds de rayon sont distraits et se tournent vers celui qui l’a crié.

Double coup assommant 
Permet au joueur d'être assez rapide pour assommer deux personne côte à côte sans qu'ils ne s'en aperçoivent. Pré-requis : Coup assomant 

Écriture de parchemin
Permet d’écrire des parchemins.

Embaumement
Permet de préserver un item organique récolté (animal, végétal) afin de l'empêcher de pourrir.

Empathie animal (druide/rôdeur)
Permet de facilement créer un lien avec un animal. Les animaux seront portés à aller vers ceux qui possèdent cette habileté. 1 minute pour apprivoiser un animal.

Évasion

Permet de se détacher d’une corde si la personne qui nous attache n’a pas la compétence maîtrise des cordes. Pré-requis : Maîtrise des cordes

Falsification

Permet de créer de faux documents.

Fausse note

Permet de chanter faux. Cela crée une confusion à ceux qui l’entendent pendant 30 secondes. Les joueurs confus se cherchent et tente de se ramener à la raison.

Fabrication de poison avancée
Cette compétence permet à l’aventurier de fabriquer du poison avec les éléments pris en jeu. Voir la liste des plantes et sphères magiques pour la fabrication.

Feindre la mort
Grâce à une vieille technique, cette compétence permet d'imiter la mort, donc lorsque le pouls du joueur est demandé ,il est indétectable ; donc, il semble mort.
Restriction piraterie , moine et Sournois avancé

Flèche perforante
Permet que la flèche passe au travers de l’armure une fois par combat.

Force 1
Cette compétence augmente la puissance musculaire du personnage. Permet de retenir une personne qui n’a pas de force.

Force 2
Cette compétence augmente encore la puissance musculaire du personnage. Permet de retenir une personne qui n’a pas Force 2. Prérequis : Force 1

Force 3

Cette compétence augmente encore plus la puissance musculaire du personnage. Il peut lever les autres joueurs. Pré-requis : Force 2. Cette compétence n’est pas achetable, elle sera donnée en jeu.

Frayeur
Fait fuir les gens dans un rayon de 10 pieds jusqu'à ce qu'ils sortent du rayon. Ils peuvent ensuite revenir.

Fureteur
Pendant 15 secondes, le joueur doit apposer sa main sur la bourse de celui qu'il veut voler. Il ne doit pas être remarqué par quiconque lors de cette manœuvre. Par la suite, il pourra partir avec ce qui est dans la bourse touchée. 

Guérison par l’alcool
Permet de guérir de 2PV par bouteille.

Immobilité
Permet de rester stable à tout types de forces d’un joueur . Utilisable 1 fois par heure.

Invocation d’un esprit
Permet d’invoquer un esprit une fois par scénario. Doit venir voir l’animation. restriction: chaman

Incantation silencieuse
Permet d’incanter plus silencieusement. Doit chuchoter son incantation.

Lame aiguisée
Permet d’affiler son arme tranchante pour que celle-ci donne +1 attaque pour un coups par combat. Prend 10 secondes de travaux pour affiler l’arme.

Langue d’argent
Permet de mentir à détection de vérité.

Langue de platine

Permet de mentir sous les effets de drogue, poison, alcool ou autres.

Langue dorée
Permet de mentir en tout temps. Sauf exception divine.

Lecture Arcanique
Permet de lire l’écriture arcanique. C'est un pré requis pour la compétence création de sort.

Lecture / écriture de la musique 
Permet de lire une partition magique ou non.

Maîtrise Des Cordes
Permet de bien faire  les noeuds et cordages.

Maîtrise arcanique
Permet de lancer les sortilèges en combat.

Maniement du bouclier
Permet d'utiliser un bouclier en combat.

Méditation du moine
Le moine médite dans une tranquillité absolue et évite de se faire déranger par quiconque. Il régénère soit 1 point de vie ou 1 point de mana par 2 minutes. 

Méditation médicale
Permet au moine de méditer, au repos, et regagner 2 PV par minute.

Miracle
Cette compétence permet de poser une question et/ou recevoir quelque chose de son dieu. Utilisable une fois par scénario.
Restriction: Prêtre

Ouverture spirituelle
Permet de pouvoir poser une question à un esprit .Ne peut être utilisé que 2 fois par Scénario. (chaman/druide)

Pacte
Permet de faire un pacte avec une créature planaire. (demonologue)

Poing de fer
Permet au joueur de garder ses armes/son bouclier lors d’un désarmement. Utilisable 1x /combat.

Port d'armure intermédiaires
Permet de porter des armures intermédiaires sans malus. Pré-requis : port d'armure légères.

Port d'armure lourdes 
Permet de porter des armures lourdes sans malus. Pré-requis : port d'armures intermédiaires.

Prestation
Une fois par jour, le joueur lance un discours d’ouverture pour faire sa prestation et se donne ensuite en spectacle. Selon le résultat de cette prestation, une récompense ou une malchance arrivera.

Rage
Cette compétence peut être choisie par les classes martiales seulement. Rage permet au combattant de gagner  3 pv de base supplémentaire, augmente d’une force supplémentaire et le rends immunisé aux effet mentaux tel que peur , sommeil, contrôle mental par exemple. (1 minute)

Rage du Barbare

Rage du barbare est une rage plus puissante que Rage. Rage du barbare permet à l’aventurier de gagner 5 pv de base supplémentaire,immunités au effets mentaux,  permet de résister à 2 sorts défensifs et un sort offensif, et immunité contre la frayeur 
Restriction: Doit avoir compétence Rage. Pour enclencher la compétence Rage du Barbare, la compétence Rage doit être déclenchée en premier. (2 minutes)

Rage Suprême
Cette rage est plus puissante que Rage du Barbare. Rage Suprême donne 5 pv de base de plus, les immunités aux effets mentaux, permet de résister à 3  sorts défensifs et 2 sorts offensifs, immunité contre la frayeur ,  et donne un autre niveau de force.
Restriction: Doit avoir compétence Rage du Barbare. Pour déclencher la compétence Rage Suprême, la compétence Rage et Rage du Barbare doit être déclenchée en premier. Utilisable 1 fois par scénario.(3 minutes)

Régénération I
Ses points de vie se régénèrent au rythme de 1 par minute au repos.

Régénération II
Ses points de vie se régénèrent au rythme de 2 par minute au repos. Il faut avoir la compétence régénération I.

Régénération III

Ses points de vie se régénèrent au rythme de 3 par minute. Il faut avoir la compétence régénération I et II.

Réplique
Permet de retourner une attaque physique équivalente à la personne qui a attaqué le joueur. Les dégâts de l'attaque d'origine sont tout de même subis par le joueur. Utilisable 1x par jour.

Résistance mentale I
Permet de résister à un sort mentale 1 fois par jours.

Résistance aux maladies mineures
Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux maladies de niveau 1.

Résistance aux maladies intermédiaires

Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux maladies de niveau 2.

Résistance aux maladies majeures
Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux maladies de niveau 3.

Résistance aux poisons mineurs
Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux poisons de niveau 1.

Résistance à l'alcool 
Permet de boire deux fois plus d’alcool avant d’en ressentir les effets négatif.

Résistance aux poisons intermédiaires
Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux poisons de niveau 2.

Résistance aux poisons majeurs
Cette compétence permet à l’aventurier de résister aux poisons de niveau 3.

Résistance à la torture
Cette compétence permet à l’aventurier de résister à tout types de tortures pendant 20 minutes.

Résistance première flèche
Permet de résister à la première flèche lancer sur soi.

Richesse I

Permet au joueur en début de scénario de recevoir  1d6 pièce de bronze.

Rite de passage (Chaman)
Cette compétence permet de faire un rituel qui fera passer un esprit égaré volontaire dans l’au-delà. 

Seconde Chance
Lorsque que le joueur tombe à 0 PV, il peut en un seul coup durant l’inconscience reprendre 1 PV ainsi que le mana restant. La compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par scénario.

Sixième sens 

Cette compétence immunise contre tout type d’attaque sournoise. Coup assommant et coup paralysant sont l'équivalent d’une attaque sournoise. Cette compétence sera attribuée en jeu seulement.

Spécialisation de la torture
Réduit le temps de la torture de moitié, donc 5 minutes. Doit avoir la compétence torture pour l’utiliser.

Symbole divin
Permet de lancer Vade retro (Honyr, Andromède,Lyounis,Leyla) ou Ante retro (Nyx, Lyounis,Missy,Leyla). Les prêtres de Leyla et de Lyounis ont le choix de l’un ou l’autre à l’achat de la compétence, et ils ne peuvent la changer par la suite.
Restriction:Prêtre

Tactique déloyale
Cette compétence permet de ne pas s’empoisonner avec ses propres armes même si ses armes sont empoisonnées.

Tir précis
Lorsque la flèche est tirée après 5 seconde de concentration, le dégât de la flèche augmente de 1.

Tir Déstabilisant 
Permet de tirer une flèche qui déstabilise la cible et la fera tomber au sol 1 fois par jour.

Torture
Permet de torturer une personne. Après 10 minutes, la personne torturée doit répondre à la question de son tortionnaire.

Transport dans les ombres
Cette compétence permet de se transporter dans les ombres 3 fois par lune. La compétence peut être interceptée par la compétence Vision spectrale (ou le sort Vision dans les ombres) où le joueur pourra vous voir, et ainsi vous tuer si il en a le moyen.

Vision de l’aigle
Permet à l’archer de lui assurer son coup, peu importe la distance de la cible tant qu'elle est dans son champ de vision. De jour seulement, ne peut être utilisé que 1 fois par combat.  L’archer doit dire le nom du personnage en tirant sa cible, pas avant ni après ; ceci est important. 

Vision du lynx
Permet à l’archer de lui assurer son coup, peu importe la distance de la cible tant qu'elle est dans son champ de vision. De nuit seulement, ne peut être utilisé qu’une fois par combat.  L'archer doit dire le nom du personnage en tirant sa cible, pas avant ni après ; ceci est important.

Vision Astrale 
Permet de voir dans le monde des esprits et des morts.

Vision Spectrale
Permet de voir dans le monde des morts ou dans les ombres.

Vol à la tire
Le joueur doit poser sa main sur un sac ou une poche pour 15 secondes, ce qui lui permettra de voler un objet au hasard dans la poche ou le sac de quelqu’un tant que cet objet est considéré volable et en jeu.
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