Cueillette
Permet au joueur de choisir une ou l’autre de ces cueillette a l’achat de la compétence. plantes,minéraux ou des matières animales. La compétence doit être combiné avec la connaissance qu’il lui est attribué soit botanique, de la faune ou Minière
Héritage de sang
Le joueur possède un infime bagage génétique de la race de son choix. Répercussion donnée en jeu. Peut seulement être acheté à la création du personnage.
Langue supplémentaire
Permet de parler une autre langue que le commun.
Lecture et écriture (Autres langues)
Cette compétence permet à l’aventurier de lire et d’écrire d'une autre langue que la race actuelle.
Méditation 1
Cette compétence sert à récupérer un point de mana par minute de méditation profonde ininterrompue.
Pacte de sang
Permet d’obliger quelqu’un à respecter son engagement à cause de leur échange de sang.
Armure basique
Permet de porter des armures légères sans malus.
Premier soins
Permet de stabiliser une cible en lui redonnant 1 point de vie. Ne peut être utilisé si la personne est décédée. Pour que la compétence fonctionne, la cible devra être manœuvrée pendant 30 secondes et le joueur devra apposer un bandage que la cible devra garder pour un minimum de 5 minutes .
Ramancher
Permet de replacer un membre qui a été désarticulé. Prérequis : premier soins.
Réparation de fortune d’armure
Permet de réparer une armure à la moitié de son efficacité total. Deux minutes de réparation
Totem Animalier
Selon l’animal choisi , il donne un bonus au joueur. Le joueur doit afficher clairement un signe de son totem. Voir l'annexe des totems animaliers.